quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Ferramentas eletrônicas interativas para a Fisioterapia


Há vários anos busca-se utilizar ferramentas eletrônicas, principalmente computadores, para estimular a atividade motora. Em geral, eram jogos simples, pouco desafiadores, cheios de fios e caros. A maior parte eram ferramentas experimentais que dificilmente era acessível, como o protótipo MIT-Manus.

Desenvolvido no MIT (Massachusetts Institute of Technology) para pacientes com sequelas motoras, principalmente resultante de acidente vascular encefálico.

Tudo ia meio devagar até que surge então, em 2006, o Wii. O novo console da Nintendo que trouxe como inovação um controle dinâmico.
Até o momento, video-games eram "esporte de sedentários". Com o Wii, permite-se uma movimentação corporal ampla, que estimula o gasto calórico, a coordenação motora, o equilíbrio e a interatividade com o ambiente virtual.


Além da inovação do modo de jogar, o preço do console é relativamente acessível, em torno de 250 dólares, bem abaixo dos consoles dos concorrentes, como o Playstation e o Xbox, que ainda investiam em controles "digitais". Como isso, o Wii explodiu em vendas no Japão, Estados Unidos e Europa, e manteve alta vendagem até mesmo com a crise de 2009. Chegou a faltar o aparelho em alguns períodos.

A principal crítica sobre o Wii era que seu desempenho era menor que o da concorrência, principalmente na questão gráfica. Mas como vantagem, o Wii possibilitou que mesmo pessoas que nunca tinham jogado video-game pudessem participar dos jogos, principalmente através do jogo Wii Sports. Com esportes de regras já conhecidas do público adulto, principalmente nos países desenvolvidos, como golfe, boliche, basebol, etc., e com comandos mais simples, possibilitou maior interatividade e interesse do público nos jogos interativos.

Logo surgiram pesquisas indicando sua potencialidade para o uso terapêutico para pacientes hemiparéticos, idoso institucionais, crianças em UTIs, pós-cirúrgico de lesão em membros inferiores, etc. Este uso terapêutico apareceu com diversos nomes, como Wiitherapy e Wiirehabilitation.
No Brasil, as primeiras experiências foram relatadas na Universidade Cidade de São Paulo (UNICID), que recebeu uma boa divulgação da mídia.

Em 2010, a Sony (desenvolvedora do Playstation 3) e a Microsoft (XBox) fizeram o lançamento de suas plataformas interativas, 3 anos depois do Wii.
O controle de interatividade do PlayStation Move, é semelhante ao Wii, com controles manuais e sensores de movimento.
O sistema do Xbox Kinect (previamente conhecido com Projeto Natal), é baseado em sensores de movimentos, e detecta o próprio corpo do jogador como ferramenta de jogo sem o uso de controles manuais. O Kinect também possui um sistema de reconhecimento de imagem e voz de forma inteligente, e divide o corpo humano em 48 pontos, identificados em tempo real, e reconhece o corpo todo no espaço.



A disseminação de novas tecnologias interativas permitem estimular a movimentação do paciente, mas dificilmente conseguem alcançar resultados além dos esperados de um bom tratamento de fisioterapia. Ou seja, estes jogos possibilitam nova formas de treinamento e servem com estímulo a terapia, mas não necessariamente dão resultados além das possibilidades de retorno motor.

Certamente, surgirão novas ferramentas e diversos cursos demonstrando como utilizar estes jogos na Fisioterapia, mas sugiro que, ao invés de fazer um curso, compre um Game e aprenda a utilizar jogando. Os jogos são de fácil assimilação e basta aplicar a cinesioterapia sobre os movimentos do jogo conforme os resultados pretendidos.